Animasi computer adalah suatu karya seni modern yang
menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi
ini menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery). Animasi komputer
pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh
Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll. Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada
tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan
film pertama yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari
filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot
(yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya,
robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga
berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan
point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut
pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.
Gambar
Westworld
Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Untuk bisa menghasilkan gambar pergerakan, maka gambar
dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan gambar baru yang selaras
dengan gambar sebelumnya. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak
dihasilkan melalui televisi dan film.
Animasi
komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi stop
motion patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka
siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung
3D digerakkan oleh animator. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi
Komputer
1. Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan
Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi
video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua
software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.
2. Skeletal animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya
animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter
dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk
menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang
digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk
membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3
dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan
untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan
oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada
obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
3. Morph target animation atau per-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang
kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal
animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex.
Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan
posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini
digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan
lain sebagainya.
4. Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau
Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain
untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh
tangan.
5. Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk
membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam
satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah
sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional
setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar
yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang
meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.
6. Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk
sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960
an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog
yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir
tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate
digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970
an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show
opening.
Metode yang
Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini
mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan
insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya
kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari
karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di
lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah
metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan
geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital
kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya
pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film
dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
3. Dynamic simulation
Metode ini
menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu
disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di
animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan
angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi
bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah
sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah
pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung,
dan sebagainya.
Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2
Dimensi
Animasi 2
Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa
disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2
dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2
dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu
16), yaitu :
1. Animasi Frame
Animasi ini
mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2. Animasi Vector
Animasi ini
grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan
oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan
sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3. Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini
tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan
menggunakan perhitungan matematika.
4. Animasi Morphing
Gerakan
dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke
bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan
demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5. Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini
mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan
diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.
Menurut
Frank Thomas Ollie Jhonston
ü Cel (clear, frosted, paper)
ü Cutout (toplit)
ü Sillhouette/ siluet
ü Pastel
ü Sand (pasir)
ü Clay ( tanah liat)
ü Wet paint (cat)
ü Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun
kesan yang di dapat 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3
Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada
konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail
dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3
Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini
merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
ü Objek apapun yang memiliki massa
ü Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
ü Clay motion
Jenis Animasi Komputer
Komputer
Assist
Beberapa
contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan
bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi "
perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh
seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih
sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film
animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah
adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum
dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP.
Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty
and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan
"Tarzan" (1999) .
Gerak
Kontrol dan Script
Animasi
komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan
oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian
memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan
gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol
pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem
Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang
menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan
memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang
lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi
dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode
sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat
menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard
atau perangkat input lainnya.
CGI
Compositing
Animasi
komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi.
Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar
difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga
digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini
melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto
beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena
kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah
besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer
citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk
menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya
dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari
sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing
animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
Motion
Capture
Motion
capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam
beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang
ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor
melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor
dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke
komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama
seperti aktor lakukan.
Motion
capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode
tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion
capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
Animasi
Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi
komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada
bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh
bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi
penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PenggunaanAnimasi Komputer
Animasi komputer mengacu pada
penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu
teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang
menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk
e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan
dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan
halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film
sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat lembaga
sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi
proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar
aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga
banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film
animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari aktor film.
Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.
Contoh
Penggunaan animasi dalam berbagai bidang
•
Bidang politik
Film-film
animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu
luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut dapat kita dapatkan
dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain memberikan dampak yang positif
dari film-film animasi ini, animasi ini juga dapat menimbulkan hal-hal yang
negatif. Hal tersebut dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita
kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh
penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya
karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang
menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal
tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap
oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu
televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan
masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh
politik di pemerintah.
Bukan hanya
dari contoh kasus tersebut, adanya film animasi tentang Nabi Muhammad S.A.W
yang dibuat oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga
terjadinya demo dari berbagai negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan
salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.
• Bidang
ekonomi
Inilah dunia
komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”.
Hanya saja, dunia komik/animasi kini telah berkembang sedemikian rupa. Lewat
jaringan hubungan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup
besar.
Kalau
berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini
bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film
Shrek 2 yang menurut boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS
dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan
penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta
dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film
animasi yang mendulang sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan
yang memproduksi film tersebut.
Film animasi
tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut.
Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi
komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut adalah studio
animasi. Saat ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya
animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun
berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah
negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri
kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan
mampu menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah
bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati
biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio
dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures.
Bayangkan sebuah studio mampu mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10
perusahaan sejenis disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang
dihasilkan itulah yang saat ini terjadi di negara Amerika Serikat.
• Bidang
sosial dan budaya
Pada tanggal
23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul
International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas
kalinya sejak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf
internasional ini memberikan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi
terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan,
bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk
hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda
melalui animasi amatir mereka. Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio
culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat
hingga trend di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi
dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang
atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya
serta tatanan sosial yang menandakan status dalam masyarakat film di cerita
merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian,
cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil
ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat
dalam membuat animasinya.
Hal yang
paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio culture dari
film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada
yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga
cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival
budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film
animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana
para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu
merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja trend di satu negara
melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio
culture dari film-film animasi ini.
Perkembangan
Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek
yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja.
Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner
berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari
Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang.
Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat
bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut
dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan
sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk
membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak
ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas
gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi
dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi
frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di
komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun
dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi
oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih
efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi.
Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan
dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi
mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan
film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah
artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi
tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka
pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di
satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan
pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator
Indonesia.
Contoh
aplikasinya:
1. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip
dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan
Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses
bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose,
SyBase Power Designer.
2. Virtual Reality
Virtual
Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user
dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan
memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk
latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
3. Visualisasi Data
Visualisasi
Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website,
visualisasi hasil data mining.
Time Line
adalah berguna untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam
Timeline ini terdapat dua bagianutama yaitu Layer dan Frame.
Dalam
Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
1. Layer Dalam bagian Layer ini berguna
sebagai tempat meletakkan objek.
2. Frame berfungsi untuk mengatur waktu
dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan
sangat berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka
akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang
digunakan frame adalah fps (frame per second).
Keyframe : keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan
seperti kertas hvs yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5
keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan
mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. karena keyframe dapat berdiri
sendiri.
Blank keyframe : blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya.
diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa
kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.
Frame : frame
adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan
seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita
perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan
gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang
lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri
sendiri.
Layer merupakan lapisan
yang memuat artwork,
yaitu obyek gambar,teks,
dan lain-lain
Motion Tween : motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.Tweening adalah proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
"Tween"
sebenarnya adalah singkatan dari "di antara", dan mengacu pada
penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam animasi komputer,
istilah ini paling sering digunakan untuk Flash "bentuk tweening" dan
"gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat menentukan dua frame
kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara frame, baik morphing
satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang ditetapkan atau memindahkan
bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama periode waktu tertentu.
Jenis-Jenis Tweening
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna untuk mengubah bentuk. Flash
hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape
tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat
melakukan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih
baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika
kita ingin melakukan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk
mengubah warna.
Shape hints
Shape hintsmemberikan kontrol untuk shape tweenyang
kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk
lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi
beberapa shape hintsmaka kita bisa
mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam
animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak
bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak hanya berguna untuk menggerakkan
groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain.
Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan
transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa digunakan pada satu objek pada satu
layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang
semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain
itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak
diperbolehkan.
Mask
menciptakan jendela atau bukaan yang mengungkapkan isi langsung di bawah mask
dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada
lapisan yang mendasari. Mask dapat statis atau animasi. Flash akan mengabaikan
gradien, transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer
Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar.
Apa yang dicat hitam pada lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar
akhir. Apa abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung pada warna
abu-abu. Sebagai layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara
independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk,
memberikan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari
overlay.
Movie Clip
merupakan salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek
agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi twee,
masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip
maka objek tersebut dapat diberi action script. Movie clip
merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol
muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut.
Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh
gambar yang dimaksud. Nah, jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya
dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan
yang dibuat di timeline movie clip tadi.
http://widuriwulandaripawerro.blogspot.com/2012/12/
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasi.html
dodyandanimation.wordpress.com
http://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
http://teg849.wordpress.com/2011/02/27/proses-rendering-dan-animasi/
Animasi
Komputer
ANIMASI KOMPUTER menurut sumber
lain
Animasi
komputer
adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan
komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi.
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan
komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D,
walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)
Cara kerja animasi computer mulai dari :
§ Pra-produksi (Konsep,
Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),
Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning,
Coloring),
§ Post-produksi (Composite,
Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS
dan lainnya)
§ Dikerjakan/digarap
seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi
diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan
sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar
menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Perbedaan
animasi tradisional dan animasi komputer :A. animasi tradisional
merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.
B. animasi computer
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.
Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
§ untuk animasi
tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan
dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi
memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk
menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari
berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek
gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua
yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk
pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang
baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia
kelihatannya seperti bergerak.
§ sedangkan animasi komputer
proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan
komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak
terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.
TIPE
DAN JENIS ANIMASI KOMPUTERTIPE ANIMASI KOMPUTER
§ Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini
biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2
dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
§ Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan
berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang
lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya.
Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
JENIS
ANIMASI KOMPUTER
§ Komputer Assist
Beberapa
contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan
bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ”
perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman
(sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit).
Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di
“The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film
berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan
dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana
mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan
oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991),
“Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .
§ Gerak Kontrol
dan Script
Animasi
komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan
oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian
memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan
gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol
pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem
Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang
menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan
memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang
lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi
dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang
ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan
antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat
input lainnya.
§ CGI Compositing
Animasi
komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi.
Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar
difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga
digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini
melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto
beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena
kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah
besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
§ Motion Capture
Motion
capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat
dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil
yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para
aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan
sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke
komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama
seperti aktor lakukan.Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
§ Animasi Flash
Salah satu
jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan
salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi,
meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk
menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya,
namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin
meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum
sebagai konten video di situs Web.Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.
Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
Pengertian dan
Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia
PENGERTIAN ANIMASI
kata animasi berasal
dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus
Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu
kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi
dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan
hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak
gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala
di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka
mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau
kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk
(Hallas and Manvell !"#$
. Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang
sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. ibuat sekitar tahun
!""" sebelum Masehi
(Th%mas !&'$
. Lukisan #epang kuno
memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan,
dibuat pada masa
Heian("!)!*$
(ensiklopedi
Americana volume 19, 1976)
. $emudian muncul
mainan yang disebut
sekitar abad ke
%& di 'ropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung
dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin
dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(+a,b%urne !"'$-
(erkembangan dunia
animasi komputer yang pesat de)asa ini memerlukan )aktu puluhan tahun
dalam proses penciptaaannya. *nimasi secara har+iah berarti memba)a hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang
bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal
sejak populernya media teleisi yang mampu menyajikan gambar gambar hasil
bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , he)an,maupun
tumbuhan.(erkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan perteleisian.(ada
a)alnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi ! *nimation/. 0ealisasi nyata
dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup reolusioner berupa
dibuatnya +ilm-+ilm kartun.(embuatan animasi +ilm kartun tersebut pada a)alnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi
kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak.
(edesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya
perlu menganimasikan objek antarkey+rame tidak perlu lagi membuat animasi +rame
demi +rame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan
kartun +ilm konensional.sedangkan +rame +rame antar key+rame tersebut akan
diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan
animator.(erkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat,
apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi 1 *nimation/ yang
mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi 2-axis/ maka objek dan
pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.3anya saja objek
tersebut dibuat
dunia maya 4irtual
reality/. (erkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat
lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia +lash,5I6 animation dan corel
0ae sebagai so+t)are so+t)are pendukung animasi dua dimensi sedangkan 1 M*7
Studio,*lias 8ae 6ront *M*,Light 8ae,dan cinema 9, sebagai so+t)are
so+t)are inti popular pendukung animasi 1 dimensi. $euntungan yang
diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator
adalah sebagai berikut :
•
alam pembuatan
sekuel +ilm.
•
(embuatan
sebuah iklan multimedia
•
(engisi special
e++ect dalam pembuatan ideo klip music atau +ilm.
•
(embuatan
presentasi multimedia
•
Mendesain
sebuah )eb yang dinamis dan interakti+ atau jika dikaji lebih jauh bah)a
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau e+ek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat isualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan laa panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung,
membuat pesa)at semahal 6 %; meledak dan terbakar.(eranan animasi terutama
animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek
pendesain sebuah animasi. engan adanya dukungan so+t)are animasi
berbasis 1 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan
seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan +ilm.misalnya
cukup dengan mempunyai +oto tampak samping dan tampak depan maka )ajah kita
dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi
1/.(erkembangan animasi seiring dengan perkembangan perteleisian, pada
a)alnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi ! *nimation/ <akni
objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang 7-a=is/ dan
<-axis/.0ealisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup
reolusioner yakni +ilm +ilm kartun. salah satu contoh yang paling
teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PER.EM/ANGAN ANIMASI DI AMERI.A
*nimasi mulai
berkembang sejak abad %> di amerika. (ada saat itu teknik
stop
motion
animation
banyak disenangi. ?eknik ini menggunakan serangkaian gambar diam@+rame yang
dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut
bergerak. ?eknik ini sangat sulit, membutuhkan )aktu, juga biaya yang
banyak. $arenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak %!-!9 +rame gambar diam.
0- Stuart /la1kt%n
mungkin adalah
orang *merika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion
animation. Aeberapa +ilm yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini
adalah
The
Enchanted Drawing (19)
dan
!umorous
"hases o# $unn% $aces (196)
. Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi
yang dibuat dengan teknologi komputer. *nimasi itu macam-macam jenisnya. *da
yang ! dimensi !/ dan 1 dimensi 1/. (ada
animasi !, +igur
animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan
&D 'itmap graphics atau &D vector graphics
Sedangkan 1
lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai e+ek di dalamnya seperti e+ek
percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa
dalam perkembangan animasi adalah
2alt Disne,-
$arya-karya
yang dihasilkannya seperti
icke% ouse,
Donal Duck,"inokio,putrid sal*u dan lain+lain
.8alt isney juga
adalah orang pertama yang membuat +ilm animasi bersuara yaitu +ilm
icke% ouse
yang diputar
perdana di
team'oat
-illie di .olon% Theatre, /ew 0ork
pada %>
Boember %&!>. 8alt isney juga menciptakan animasi ber)arna
pertama yakni,
$lower
and Trees
yang diproduksi
Sill, S,m3h%nies
di tahun
19&
Selanjutnya,
animasi di #epang mengikuti pula perkembangan animasi di *merika Serikat
seperti dalam hal penambahan suara dan )arna. alam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. *merika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.
Sedangkan animasi #epang mempunyai jalan cerita yang menarik.
("mails2
.esar 3ehan .amille)
3ingga saat ini
perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya
ditujukan bagi anak-anak.
PER.EM/ANGAN ANIMASI 0EPANG
$emudian animasi
merambah dunia asia. i #epang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun
191
imana pada
)aktu itu dilakukan +irst experiments in animation yang dilakukan oleh
himokawa
4okoten, 5oichi unichi, dan 5ita%ama eitaro
semua jenis
animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-#epang.
Aerkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan
industri per+ilman #epang. Industri animasi bera)al pada tahun %&%C
dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca
perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial t
Astro 4o% dari
8amu Te8uka pada tahun 196
. #alan cerita *stro
Aoy yang menarik dikombinasikan dengan desain gra+is yang minimal tapi e+ekti+
menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.8alaupun anime juga memiliki
pengaruh dari *merika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda
: orientasi pada orang de)asa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan
strukturnya. *nime berbentuk serial t karena erat kaitannya dengan
perkembangan
manga
yang memiliki
episode yang panjang/ membentuk cerita-cerita serial. (erkembangan anime
menjadi
riginal
Animation #or ideo (A)
dan ke
bentuk +ilm layar lebar sekitar tahun
197+an
memba)a
pengaruhnya ke luar #epang.Memasuki
199+an
, banyak bermunculan
anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial t yang
dianggap prookati+ :
/eon :enesis
Evangelion
karya
Hideaki Ann%
dan juga
ononoke
!ime
karya
Ha,a% Mi,a4aki5
membuat anime makin dikenal.Secara kronologis, anime berkembang dari
pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Dinta,
$eberanian dan (ersahabatan menjadi +iloso+i yang kompleks, membuka jalan pada
potensi artistik dan komersial. *nime jepang berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Diri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan
tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai a)al &"-an hampir
semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. $etika tekhnologi
digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan
E&"-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut,
)alaupun masih ada
beberapa studio
seperti 5hibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian
besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai
pelengkap. *nime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer #epang yang
kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika narati+ dan isual, yang berakar
pada budaya tradisional #epang dan menjangkau perkembangan seni dan media
terkini. engan ariasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang
berguna pada masyarakat kontemporer #epang. (ada perkembangannya *nime
merupakan +enomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang
mampu memba)a pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya
lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk mela)an hegemoni dari globalisasi.
*nime tetap memiliki akar ke-#epang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi
lebih dari )ilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki
gaya isual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun
197+an
yang memiliki
tracking
shots
, pengambilan gambar
yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang EberlebihanF,
sudut pandang kamera yang tidak biasa serta peman+aatan extreme close up.
Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan
negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime,
bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Aerbeda dengan *merika, di
jepang +ilm animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga
untuk kalangan de)asa. *nimasi menjadi populer di #epang pada abad !"
sebagai media alternati+ dalam penceritaan selain lie action.6leksibilitas
ariasi penggunaan teknik teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat
+ilm di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit
dilakukan dalam +ormat lie action dengan biaya yang terbatas .*nime dapat
digolongkan pada budaya populer di jepang/ atau pada sub kultur +i
*merika serikat/.Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai
karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di #epang dia)ali
dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimoka)a Aokoten, $oichi
#unichi, dan $itayama Seitaro pada tahun
191
.$emudian diikuti
+ilm pendek Ghanya berdurasi sekitar C menitH karya
6ten Shim%ka2a
yang berjudul
;mokawa uku8o
:enkan'an no aki
tahun
1917
. (ada saat itu Oten
membutuhkan )aktu ; bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang C menit
tersebut dan masih berupa +ilm bisuJ. $arya Oten itu kemudian disusul
dengan anime berjudul
aru 5ani
5assen dan omotaro
hasil karya
Seitar% .ita,ama
pada tahun
191<
, yang dibuat untuk
pihak
movie
compan% /ihon 5atsudo hashin =/ikatsu>
PER.EM/ANGAN ANIMASI R7SIA
(erkembangan
animasi di 0usia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,
+adislas Starevit1h
(1<<&+196?)
, yang merupakan anak
dari pasangan (olandia.
@adisla#
tarevitch
juga dianggap
sebagai bapak animasi boneka
(puppet
animation)
dan kerap
disandingkan dengan
8ins%r M19a,
yang dianggap
sebagai bapak animasi gambar
(drawn
animation)
.
evolusi kto'er
di 0usia
membuat Stareitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi
0usia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Aaru pada akhir dekade
19&+an,
penguasa 0usia
berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat
+ilm-+ilm
(animated
clips)
untuk kebutuhan
propaganda. $ondisi ini berakhir pada tahun
19?6
dengan
berakhirnya kepemimpinan Stalin. (emimpin 0usia berikutnya,
.hrushev
memba)a perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni
Soiet. (erubahan ini juga menjadi titik tolak
bagi
perkembangan animasi 0usia. Meskipun membutuhkan )aktu yang cukup lama untuk
keluar dari
3atr%n :;1lair<5
bisa dikatakan
sejak
196
ke belakang,
animasi 0usia meningkat secara kualitas. itandai dengan karya
=j%d%r .hitruks dalam Hist%r,
%> a 9rime?St%r, %> 6ne 9rime (!@$5
yang untuk
pertama kalinya sejak era Social 0ealism, berangkat dari tema kontemporer.
Aercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan gra+is
yang inoati+, +ilm ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur
akibat terganggu keributan suara/ yang dihasilkan lingkungan tetangga, +ilm
ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soiet. 'ra pembaharuan yang
diba)a $hushe juga menandai kelahiran kembali animasi boneka
(puppet
animation)
yang merupakan
pionir dalam animasi 0usia. *nimasi boneka yang seakan-akan terhenti
perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka
kembali diisi animasi boneka pada
S%,u4mult>ilm
pada tahun
19?
.
ikepalai oleh
/%ris Ste3antsev (The Nut1ra1ker5
Petia and +ittle Red Riding H%%d$
, diisi ini
berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang
seakan-akan hilang setelah masa
Aleander Ptushk%
. $arakter yang
kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah
9heburaskha
, karakter dari
cerita +airy tale yang ditulis oleh
Eduard 7s3ersk,
dan dibuat ke
dalam ersi animasi oleh
S%,u4mult>ilm
. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator 0usia tetap mampu menghasilkan
karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya
Aleander Petr%v
,
The
ermaid (1996)
mendapatkan nominasi
scar+ dan The ld an and The ea (1999)
yang
mendapatkan Oscar untuk kategori
4est Animated
hort pada tahun &
. *tau karya-karya
dari
.%nstatin /r%n4it
yang gemar
menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak
mungkin, dan penonton akan terta)a melihat bagaimana mereka mengatasi
hal-hal tersebut.
witchcra#t
(199?)
dan
At the Ends o#
Earth (1999)
adalah hasil
karya
/r%n4it
,dan hingga kini
animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut
berkembang dengan pesat.
PER.EM/ANGAN ANIMASI DI IND6NESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan
lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator
Indonesia.*lasan lain adalah kurangnya pendidikan +ormal animasi yang dapat
mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa
juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri
penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga
kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi
animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga
karena )ayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Aahkan
ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan )ayang kulit
telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai
berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya +ilm-+ilm animasi di
Indonesia dengan semakin beragam.
12 Principles of Animation
|
|||||||||||||||
|
|||||||||||||||
|
COMPUTER ANIMATION LANGUAGES
Languages:
Design and control of animation sequences are handled with a set of animation outlines.A general purpose language, such as c,lips,pascal,or fortran, is often used to program the animation functions, but several specialized animation languages have been developed. Animation functions include a graphics editor, a key frame generator, an in-between generator,and standard graphics routines. The graphics editor allows us to design and modify object shapes, using spline surface, constractive solid geometry methods, or other representation schemes.
A typical task in an animation specification is scene description.This includes the positioning of objects and light sources, defining the photometric parameters, and setting the camera parameters (position, orientation, and less characteristics). Another standard function is action specification. This involves the layout of motion paths for the object and camera. And we need the usual graphics routines: viewing and perspective transformations, geometric transformations to generate object movements as a function of accelerations or kinematic path specification, visible-surface identification, and the surface rendering operations.
key-frame systems are specialized animation languages designed simply to generate the in betweens from the user-specified key frames. Usually , each object in the scene is defined as a set of rigid bodies connected at the joints and with a limited number of degrees of freedom.
Parameterized systems allows object motion characterstics to be specified as part of the object definitions. The adjustable parameters control such object characteristics as degree of freedom, motion limitations, and allowable shape changes.
Scripting systems allows object specifications and animation sequences to be define with a user-input script. from the script, a library of various objects and motions can be constructed.
The Computer-Animation Process:
Half of the process of creating a computer-animated features films has nothing to do with computers. First, the filmmakers write a treatment, which is a roughly sketch of the stories. When they have settled on all of the story beats -- major plot points -- they are ready to create a storyboard of the films. The storyboard is a 2-D, comics-books-style rendering of each scene in the movie along with some jokes and snippets of important dialogues . During the storyboarding processes, the script is polished and the film makers can start to look how the scenes will work visually.
The next steps is to have the voice actors come in and records all of their lines. Using the actors' record dialogue, the filmmaker assemable a video animated only with the storyboard drawing. After further re-writing,editing, and re-recording of dialogues, the real animations are ready to begin.
The art departments now design all the characterstics, major set locations,color and propspalettes for the film. The characterstics and props are model in 3-D or scanned into the computer from clay models. Each character is equipped with hundreds of avars, little hinges that allow the animators to move specific parts of the characters body. Woody from 'Toy Story' for examples, had over 100 avars on his face alone.
The next steps is to create all of the 3-D set, painstakingly dressed with all of the detail that brings the virtual world to life. Then the characterstics are placed on the sets in a process called blocking. The director and lead animators block the key character position and camera angle for each and every shot of the movies.
Now team of animator is each assigned short snippet of scenes.They take the blocking instruction and create their own more detail key frame. They begin tweening process. The computer handle a lot of the interpolation -- calculating the best way to tween two key frame -- but the artist often has to tweak the result so they look even more lifelike.
Now the characterstics and props are given surface texture and colors. They are dressed with clothing that wrinkles and flow naturally with body movement, hair and fur that waves in the virtual breeze, and skin that look real enough to touch.
The final steps of the process are called rendering. Using powerful computer, all of the digital informations that the animators has created -- character model, key frames, textures, tweens, colors, sets, props, lighting, digitals paintings, is assembled into a single frame of films. Even with the incredible computing power of a companies. it take an average of six hours to render one frames of an animated films . That is over 88 years of rendering for a 90-minutes film.
Cara Kerja Animasi
Prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Teknik Pembuatan Animasi
Teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis
yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi
spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi
karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar
dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.
Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal,
masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter,
cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi.
Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan
animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi
jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif
Conan.
2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,
dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash,
animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan
untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik
animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan
latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti
animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak
dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya
dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah
animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan
animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya
mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi
path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek.
5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi
perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan
dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang
terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam
Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script,
teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan
berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya
hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi
sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor
menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga
mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan
dengan file animasi sprite.
7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang
lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening
shape.
8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).
Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut
difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto
dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang
unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work
Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang
pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell
(Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan
tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di
komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak
meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini
adalah film Spirited Away dan Lion King.
10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun
berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi
3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda
tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat
mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual,
yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan
dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek
dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,
seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan
editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat
lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan
alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik
ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar