Minggu, 24 Agustus 2014

Animasi Komputer edisi Sagala aya broh



Animasi computer adalah suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi ini menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery). Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll.  Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvRkDihiNhaZVik4Rq17vqH1nxdnNLzIpfXo46DvB1jeciYpmczjQAeuJQaSy1Xnk7fsNhpwon2wW9Iax7BcWnAHSaOn8PGpvyrUZIPib3Ur0ayqN_MvFJT7GCodtUaC4Dj3PJURZamjCl/s320/Graphic11.jpg
Gambar Westworld

              Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.


Untuk bisa menghasilkan gambar pergerakan, maka gambar dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan gambar baru yang selaras dengan gambar sebelumnya. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi stop motion patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh animator. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer

1.      Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.

2.      Skeletal animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.

3.      Morph target animation atau per-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.

4.      Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

5.      Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.

6.      Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening. 

Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)

3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu  16), yaitu :
1.      Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2.      Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3.      Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan matematika.
4.      Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5.      Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.

Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
ü  Cel (clear, frosted, paper)
ü  Cutout (toplit)
ü  Sillhouette/ siluet
ü  Pastel
ü  Sand (pasir)
ü  Clay ( tanah liat)
ü  Wet paint (cat)
ü  Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di dapat 2D).


b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü  Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
ü  Objek apapun yang memiliki massa
ü  Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
ü  Clay motion

Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .

Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",

Animasi Flash

           Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.

PenggunaanAnimasi Komputer
           Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.
Contoh Penggunaan animasi dalam berbagai bidang

 • Bidang politik
Film-film animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut dapat kita dapatkan dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain memberikan dampak yang positif dari film-film animasi ini, animasi ini juga dapat menimbulkan hal-hal yang negatif. Hal tersebut dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh politik di pemerintah.
Bukan hanya dari contoh kasus tersebut, adanya film animasi tentang Nabi Muhammad S.A.W yang dibuat oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga terjadinya demo dari berbagai negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.

• Bidang ekonomi
Inilah dunia komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”. Hanya saja, dunia komik/animasi kini telah berkembang sedemikian rupa. Lewat jaringan hubungan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup besar.
Kalau berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang menurut boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan yang memproduksi film tersebut.
Film animasi tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut. Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut adalah studio animasi. Saat ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan mampu menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures. Bayangkan sebuah studio mampu mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10 perusahaan sejenis disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang dihasilkan itulah yang saat ini terjadi di negara Amerika Serikat.

• Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya sejak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memberikan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka. Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga trend di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang menandakan status dalam masyarakat film di cerita merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja trend di satu negara melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.
Perkembangan Animasi Komputer
            Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
            Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
            Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
            Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
            Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

Contoh aplikasinya:
1.      Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
2.      Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
3.      Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Time Line adalah berguna untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua bagianutama yaitu Layer dan Frame.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFCqgkUydFyXtojVP1Zwntzw_6BAxTYDuMynd0jC7-49lEdUx4DbtSjK_W_FMZ1rtQkmtCrl166pyr-TOeKp7_1aLcg4hioZlRjUCQ2kpQrDd817r4RVaRzXSBnTUJOeFr1_T08tVwmz4R/s320/Graphic12.jpg
Dalam Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
1.      Layer Dalam bagian Layer ini berguna sebagai tempat meletakkan objek.
2.      Frame berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang digunakan frame adalah fps (frame per second).
Keyframe : keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. karena keyframe dapat berdiri sendiri.
 Blank keyframe : blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.
 Frame : frame adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Layer  merupakan  lapisan  yang  memuat  artwork,  yaitu  obyek  gambar,teks,  dan  lain-lain

 Motion Tween : motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.Tweening adalah proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
"Tween" sebenarnya adalah singkatan dari "di antara", dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam animasi komputer, istilah ini paling sering digunakan untuk Flash "bentuk tweening" dan "gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat menentukan dua frame kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang ditetapkan atau memindahkan bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama periode waktu tertentu.

Jenis-Jenis Tweening
1.      Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
Shape hints
Shape hintsmemberikan kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape  hintsmaka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2.      Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXn1PSPJJNhnnIsdiko7bR0dLR-f6M1aU1uerFhC2yed-rvHYWeVshF456bEc7lIg6tdzBBHnyvElP0gvyj98Lje2XhW13b_vjjubTQNHibp186pUHcKm_SdWP6_1FWC7BOQNb9mphuok_/s320/Graphic17.jpg
Mask menciptakan jendela atau bukaan yang mengungkapkan isi langsung di bawah mask dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien, transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa yang dicat hitam pada lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung pada warna abu-abu. Sebagai layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, memberikan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari overlay.
Movie Clip merupakan salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi twee, masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat diberi action script. Movie clip merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. Nah, jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibuat di timeline movie clip tadi.


http://widuriwulandaripawerro.blogspot.com/2012/12/
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasi.html
dodyandanimation.wordpress.com
http://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
http://teg849.wordpress.com/2011/02/27/proses-rendering-dan-animasi/


Animasi Komputer

ANIMASI KOMPUTER menurut sumber lain

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)

Cara kerja animasi computer mulai dari :
§  Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),   Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
§  Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
§  Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi   dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Perbedaan  animasi tradisional dan animasi komputer :
 A. animasi tradisional
merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.
B. animasi computer
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.
Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
§  untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
§  sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.
TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER
TIPE ANIMASI KOMPUTER

§  Animasi 2 Dimensi Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
§  Animasi 3 Dimensi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
JENIS ANIMASI KOMPUTER
§  Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .
§    Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
§  CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

§  Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,

§  Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.

Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual.

Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

Pengertian dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia
PENGERTIAN ANIMASI
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar  binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk
(Hallas and Manvell !"#$
. Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar  para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. ibuat sekitar tahun !""" sebelum Masehi
(Th%mas !&'$
. Lukisan #epang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa
Heian("!)!*$
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976)
. $emudian muncul mainan yang disebut
sekitar abad ke %& di 'ropa, berupa lembaran cakram karton tebal,  bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(+a,b%urne !"'$-
(erkembangan dunia animasi komputer yang pesat de)asa ini memerlukan )aktu  puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. *nimasi secara har+iah berarti memba)a hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang  bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media teleisi yang mampu menyajikan gambar  gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , he)an,maupun tumbuhan.(erkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan perteleisian.(ada a)alnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi ! *nimation/. 0ealisasi nyata dari  perkembangan animasi dua dimensi yang cukup reolusioner berupa dibuatnya +ilm-+ilm kartun.(embuatan animasi +ilm kartun tersebut pada a)alnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. (edesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkey+rame tidak perlu lagi membuat animasi +rame demi +rame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun +ilm konensional.sedangkan +rame  +rame antar key+rame tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.(erkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi  1 *nimation/ yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi  2-axis/ maka objek dan  pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.3anya saja objek tersebut dibuat
http://htmlimg4.scribdassets.com/96i81esutc3vdcvz/images/1-7a4a99280f.png
 
dunia maya 4irtual reality/. (erkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai  perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia +lash,5I6 animation dan corel 0ae sebagai so+t)are  so+t)are pendukung animasi dua dimensi sedangkan 1 M*7 Studio,*lias 8ae 6ront *M*,Light 8ae,dan cinema 9, sebagai so+t)are  so+t)are inti popular pendukung animasi 1 dimensi. $euntungan yang diperoleh bagi  para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
 alam pembuatan sekuel +ilm.
 (embuatan sebuah iklan multimedia
 (engisi special e++ect dalam pembuatan ideo klip music atau +ilm.
 (embuatan presentasi multimedia
 Mendesain sebuah )eb yang dinamis dan interakti+ atau jika dikaji lebih jauh  bah)a seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau e+ek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat isualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan laa panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesa)at semahal 6  %; meledak dan terbakar.(eranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. engan adanya dukungan so+t)are animasi  berbasis 1 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan +ilm.misalnya cukup dengan mempunyai +oto tampak samping dan tampak depan maka )ajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi 1/.(erkembangan animasi seiring dengan perkembangan perteleisian, pada a)alnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi ! *nimation/ <akni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang 7-a=is/ dan  <-axis/.0ealisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup reolusioner yakni +ilm  +ilm kartun. salah satu contoh yang  paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PER.EM/ANGAN ANIMASI DI AMERI.A
 *nimasi mulai berkembang sejak abad %> di amerika. (ada saat itu teknik
stop motion
 animation banyak disenangi. ?eknik ini menggunakan serangkaian gambar diam@+rame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut  bergerak. ?eknik ini sangat sulit, membutuhkan )aktu, juga biaya yang banyak. $arenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak %!-!9 +rame gambar diam.
0- Stuart /la1kt%n
 mungkin adalah orang *merika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Aeberapa +ilm yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah
The Enchanted Drawing (19)
 dan
 !umorous "hases o# $unn% $aces (196)
. Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. *nimasi itu macam-macam jenisnya. *da yang ! dimensi !/ dan 1 dimensi 1/. (ada
 
animasi !, +igur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan
&D 'itmap graphics atau &D vector graphics
 Sedangkan 1 lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai e+ek di dalamnya seperti e+ek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah
2alt Disne,-
 $arya-karya yang dihasilkannya seperti
 icke% ouse, Donal  Duck,"inokio,putrid sal*u dan lain+lain
.8alt isney juga adalah orang pertama yang membuat +ilm animasi bersuara yaitu +ilm
 icke% ouse
 yang diputar perdana di
 team'oat -illie di .olon% Theatre, /ew 0ork 
 pada %> Boember %&!>. 8alt isney  juga menciptakan animasi ber)arna pertama yakni,
$lower and Trees
 yang diproduksi
Sill, S,m3h%nies
 di tahun
19&
 Selanjutnya, animasi di #epang mengikuti pula  perkembangan animasi di *merika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan )arna. alam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam  pembuatan animasi. *merika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi #epang mempunyai jalan cerita yang menarik.
("mails2 .esar 3ehan .amille)
 3ingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PER.EM/ANGAN ANIMASI 0EPANG
 $emudian animasi merambah dunia asia. i #epang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun
 191
 imana pada )aktu itu dilakukan +irst experiments in animation yang dilakukan oleh
 himokawa 4okoten, 5oichi unichi, dan 5ita%ama eitaro
 semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-#epang. Aerkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri  per+ilman #epang. Industri animasi bera)al pada tahun %&%C dengan animasi sebagai  bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian  pada pemunculan serial t
 Astro 4o% dari 8amu Te8uka pada tahun 196
. #alan cerita *stro Aoy yang menarik dikombinasikan dengan desain gra+is yang minimal tapi e+ekti+ menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.8alaupun anime juga memiliki pengaruh dari *merika Serikat, ia telah mengarah pada  jalan yang berbeda : orientasi pada orang de)asa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. *nime berbentuk serial t karena erat kaitannya dengan  perkembangan
manga
 yang memiliki episode yang panjang/ membentuk cerita-cerita serial. (erkembangan anime menjadi
riginal Animation #or ideo (A)
 dan ke  bentuk +ilm layar lebar sekitar tahun
197+an
 memba)a pengaruhnya ke luar #epang.Memasuki
199+an
, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial t yang dianggap prookati+ :
 /eon :enesis Evangelion

karya
 Hideaki Ann%
dan juga
 ononoke !ime

karya
 Ha,a% Mi,a4aki5
 membuat anime makin dikenal.Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Dinta, $eberanian dan (ersahabatan menjadi +iloso+i yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. *nime jepang  berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Diri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai a)al &"-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. $etika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan E&"-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, )alaupun masih ada
 
 beberapa studio seperti 5hibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai  pelengkap. *nime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer #epang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika narati+ dan isual, yang berakar pada budaya tradisional #epang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. engan ariasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer #epang. (ada perkembangannya *nime merupakan +enomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu memba)a pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk mela)an hegemoni dari globalisasi. *nime tetap memiliki akar ke-#epang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari )ilayah jepang hingga mencakup area di luar  jepang. Memiliki gaya isual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun
197+an
 yang memiliki
 tracking shots
, pengambilan gambar yang panjang bagi  pembangunan sebuah shot, panning yang EberlebihanF, sudut pandang kamera yang tidak  biasa serta peman+aatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya  pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Aerbeda dengan *merika, di jepang +ilm animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi  juga untuk kalangan de)asa. *nimasi menjadi populer di #epang pada abad !" sebagai media alternati+ dalam penceritaan selain lie action.6leksibilitas ariasi penggunaan teknik  teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat +ilm di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam +ormat lie action dengan biaya yang terbatas .*nime dapat digolongkan pada budaya populer di  jepang/ atau pada sub  kultur +i *merika serikat/.Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di #epang dia)ali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimoka)a Aokoten, $oichi #unichi, dan $itayama Seitaro pada tahun
191
.$emudian diikuti +ilm  pendek Ghanya berdurasi sekitar C menitH karya
6ten Shim%ka2a
 yang berjudul
 ;mokawa uku8o :enkan'an no aki 

tahun
1917 
. (ada saat itu Oten membutuhkan )aktu ; bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang C menit tersebut dan masih  berupa +ilm bisuJ. $arya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul
 aru 5ani  5assen dan omotaro
 hasil karya
 Seitar% .ita,ama
 pada tahun
191<
, yang dibuat untuk pihak
movie compan% /ihon 5atsudo hashin =/ikatsu>
PER.EM/ANGAN ANIMASI R7SIA
 (erkembangan animasi di 0usia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,
+adislas Starevit1h
 (1<<&+196?)
, yang merupakan anak dari pasangan (olandia.
 @adisla# tarevitch
 juga dianggap sebagai bapak animasi boneka
(puppet animation)
 dan kerap disandingkan dengan
8ins%r M19a,
 yang dianggap sebagai bapak animasi gambar
(drawn animation)
.
 evolusi kto'er 
 di 0usia membuat Stareitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi 0usia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Aaru pada akhir dekade
19&+an,
 penguasa 0usia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat +ilm-+ilm
(animated clips)

untuk kebutuhan propaganda. $ondisi ini berakhir pada tahun
19?6 
 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. (emimpin 0usia berikutnya,
.hrushev
 memba)a perubahan dan  pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soiet. (erubahan ini juga menjadi titik tolak
 
 bagi perkembangan animasi 0usia. Meskipun membutuhkan )aktu yang cukup lama untuk keluar dari
 3atr%n :;1lair<5
 bisa dikatakan sejak
196
 ke belakang, animasi 0usia meningkat secara kualitas. itandai dengan karya
=j%d%r .hitruks dalam Hist%r, %> a 9rime?St%r, %> 6ne 9rime (!@$5
 yang untuk pertama kalinya sejak era Social 0ealism, berangkat dari tema kontemporer. Aercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan gra+is yang inoati+, +ilm ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan suara/ yang dihasilkan lingkungan tetangga, +ilm ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soiet. 'ra pembaharuan yang diba)a $hushe juga menandai kelahiran kembali animasi boneka
(puppet animation)
 yang merupakan pionir dalam animasi 0usia. *nimasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali diisi animasi boneka pada
 S%,u4mult>ilm
 pada tahun
 19?
.
 ikepalai oleh
/%ris Ste3antsev (The Nut1ra1ker5 Petia and +ittle Red Riding H%%d$
, diisi ini  berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa
 Aleander Ptushk%
. $arakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah
9heburaskha
, karakter dari cerita +airy tale yang ditulis oleh
Eduard 7s3ersk,
 dan dibuat ke dalam ersi animasi oleh
S%,u4mult>ilm
. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator 0usia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya
Aleander Petr%v
,
The ermaid (1996)
 
mendapatkan nominasi scar+ dan The ld  an and The ea (1999)
 yang mendapatkan Oscar untuk kategori
 4est Animated hort  pada tahun &
. *tau karya-karya dari
.%nstatin /r%n4it
 yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan  penonton akan terta)a melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
 witchcra#t 

(199?)
 dan
 At the Ends o# Earth (1999)
 adalah hasil karya
/r%n4it
,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut  berkembang dengan pesat.
PER.EM/ANGAN ANIMASI DI IND6NESIA
 Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.*lasan lain adalah kurangnya pendidikan +ormal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena )ayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Aahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan )ayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya +ilm-+ilm animasi di Indonesia dengan semakin beragam.


12 Principles of Animation
[ Contents ] [ Prev ] [ Next ]


The following 12 basic principles of animation were developed by the 'old men' of Walt Disney Studios, amongst them Frank Thomas and Ollie Johnston, during the 1930s. Of course they weren't old men at the time, but young men who were at the forefront of exciting discoveries that were contributing to the development of a new art form. These principles came as a result of reflection about their practice and through Disney's desire to devise a way of animating that seemed more 'real' in terms of how things moved, and how that movement might be used to express character and personality.
It needs to be said that many brilliant moments of animation have been created without reference to, or knowledge of, these principles. However they are appropriate for a particular style of cartoon animation and provide the means to discuss and critique the craft in a language that animators have come to understand - "you need to anticipate that action to give it more punch" - "why don't you put more follow through on the coat tail?"

The following has been paraphrased from the "Illusion Of Life" by Frank Thomas & Ollie Johnston (pp.47-69). For a more extensive explanation of these principles, refer to this seminal text.


1. SQUASH AND STRETCH
This action gives the illusion of weight and volume to a character as it moves. Also squash and stretch is useful in animating dialogue and doing facial expressions. How extreme the use of squash and stretch is, depends on what is required in animating the scene. Usually it's broader in a short style of picture and subtler in a feature. It is used in all forms of character animation from a bouncing ball to the body weight of a person walking. This is the most important element you will be required to master and will be used often.
2. ANTICIPATION
This movement prepares the audience for a major action the character is about to perform, such as, starting to run, jump or change expression. A dancer does not just leap off the floor. A backwards motion occurs before the forward action is executed. The backward motion is the anticipation. A comic effect can be done by not using anticipation after a series of gags that used anticipation. Almost all real action has major or minor anticipation such as a pitcher's wind-up or a golfers' back swing. Feature animation is often less broad than short animation unless a scene requires it to develop a characters personality.
3. STAGING
A pose or action should clearly communicate to the audience the attitude, mood, reaction or idea of the character as it relates to the story and continuity of the story line. The effective use of long, medium, or close up shots, as well as camera angles also helps in telling the story. There is a limited amount of time in a film, so each sequence, scene and frame of film must relate to the overall story. Do not confuse the audience with too many actions at once. Use one action clearly stated to get the idea across, unless you are animating a scene that is to depict clutter and confusion. Staging directs the audience's attention to the story or idea being told. Care must be taken in background design so it isn't obscuring the animation or competing with it due to excess detail behind the animation. Background and animation should work together as a pictorial unit in a scene.
4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION
Straight ahead animation starts at the first drawing and works drawing to drawing to the end of a scene. You can lose size, volume, and proportions with this method, but it does have spontaneity and freshness. Fast, wild action scenes are done this way. Pose to Pose is more planned out and charted with key drawings done at intervals throughout the scene. Size, volumes, and proportions are controlled better this way, as is the action. The lead animator will turn charting and keys over to his assistant. An assistant can be better used with this method so that the animator doesn't have to draw every drawing in a scene. An animator can do more scenes this way and concentrate on the planning of the animation. Many scenes use a bit of both methods of animation.
5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION
When the main body of the character stops all other parts continue to catch up to the main mass of the character, such as arms, long hair, clothing, coat tails or a dress, floppy ears or a long tail (these follow the path of action). Nothing stops all at once. This is follow through. Overlapping action is when the character changes direction while his clothes or hair continues forward. The character is going in a new direction, to be followed, a number of frames later, by his clothes in the new direction. "DRAG," in animation, for example, would be when Goofy starts to run, but his head, ears, upper body, and clothes do not keep up with his legs. In features, this type of action is done more subtly. Example: When Snow White starts to dance, her dress does not begin to move with her immediately but catches up a few frames later. Long hair and animal tail will also be handled in the same manner. Timing becomes critical to the effectiveness of drag and the overlapping action.
6. SLOW-OUT AND SLOW-IN
As action starts, we have more drawings near the starting pose, one or two in the middle, and more drawings near the next pose. Fewer drawings make the action faster and more drawings make the action slower. Slow-ins and slow-outs soften the action, making it more life-like. For a gag action, we may omit some slow-out or slow-ins for shock appeal or the surprise element. This will give more snap to the scene.
7. ARCS
All actions, with few exceptions (such as the animation of a mechanical device), follow an arc or slightly circular path. This is especially true of the human figure and the action of animals. Arcs give animation a more natural action and better flow. Think of natural movements in the terms of a pendulum swinging. All arm movement, head turns and even eye movements are executed on an arcs.
8. SECONDARY ACTION
This action adds to and enriches the main action and adds more dimension to the character animation, supplementing and/or re-enforcing the main action. Example: A character is angrily walking toward another character. The walk is forceful, aggressive, and forward leaning. The leg action is just short of a stomping walk. The secondary action is a few strong gestures of the arms working with the walk. Also, the possibility of dialogue being delivered at the same time with tilts and turns of the head to accentuate the walk and dialogue, but not so much as to distract from the walk action. All of these actions should work together in support of one another. Think of the walk as the primary action and arm swings, head bounce and all other actions of the body as secondary or supporting action.
9. TIMING
Expertise in timing comes best with experience and personal experimentation, using the trial and error method in refining technique. The basics are: more drawings between poses slow and smooth the action. Fewer drawings make the action faster and crisper. A variety of slow and fast timing within a scene adds texture and interest to the movement. Most animation is done on twos (one drawing photographed on two frames of film) or on ones (one drawing photographed on each frame of film). Twos are used most of the time, and ones are used during camera moves such as trucks, pans and occasionally for subtle and quick dialogue animation. Also, there is timing in the acting of a character to establish mood, emotion, and reaction to another character or to a situation. Studying movement of actors and performers on stage and in films is useful when animating human or animal characters. This frame by frame examination of film footage will aid you in understanding timing for animation. This is a great way to learn from the others.
10. EXAGGERATION
Exaggeration is not extreme distortion of a drawing or extremely broad, violent action all the time. Its like a caricature of facial features, expressions, poses, attitudes and actions. Action traced from live action film can be accurate, but stiff and mechanical. In feature animation, a character must move more broadly to look natural. The same is true of facial expressions, but the action should not be as broad as in a short cartoon style. Exaggeration in a walk or an eye movement or even a head turn will give your film more appeal. Use good taste and common sense to keep from becoming too theatrical and excessively animated.
11. SOLID DRAWING
The basic principles of drawing form, weight, volume solidity and the illusion of three dimension apply to animation as it does to academic drawing. The way you draw cartoons, you draw in the classical sense, using pencil sketches and drawings for reproduction of life. You transform these into color and movement giving the characters the illusion of three-and four-dimensional life. Three dimensional is movement in space. The fourth dimension is movement in time.
12. APPEAL
A live performer has charisma. An animated character has appeal. Appealing animation does not mean just being cute and cuddly. All characters have to have appeal whether they are heroic, villainous, comic or cute. Appeal, as you will use it, includes an easy to read design, clear drawing, and personality development that will capture and involve the audience's interest. Early cartoons were basically a series of gags strung together on a main theme. Over the years, the artists have learned that to produce a feature there was a need for story continuity, character development and a higher quality of artwork throughout the entire production. Like all forms of story telling, the feature has to appeal to the mind as well as to the eye.

COMPUTER ANIMATION LANGUAGES
Languages:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPJoHiv_2DVQ2qehyCaZsFaST-pwskWHynYxUDQuU2SQCZX4gjAIDOb48v2tUYNmLck_T8z_hxCCO9xLIXkABYH1T40Jq8vSMH-D85YR_AAeT7ZLF7XxkFGpHPKiac9LQLlZBszzNNCTs/s320/computer-animation-6.jpg

Design and control of animation sequences are handled with a set of animation outlines.A general purpose language, such as c,lips,pascal,or fortran, is often used to program the animation functions, but several specialized animation languages have been developed. Animation functions include a graphics editor, a key frame generator, an in-between generator,and standard graphics routines. The graphics editor allows us to design and modify object shapes, using spline surface, constractive solid geometry methods, or other representation schemes.

A typical task in an animation specification is scene description.This includes the positioning of objects and light sources, defining the photometric parameters, and setting the camera parameters (position, orientation, and less characteristics). Another standard function is action specification. This involves the layout of motion paths for the object and camera. And we need the usual graphics routines: viewing and perspective transformations, geometric transformations to generate object movements as a function of accelerations or kinematic path specification, visible-surface identification, and the surface rendering operations.

key-frame systems are specialized animation languages designed simply to generate the in betweens from the user-specified key frames. Usually , each object in the scene is defined as a set of rigid bodies connected at the joints and with a limited number of degrees of freedom.

Parameterized systems allows object motion characterstics to be specified as part of the object definitions. The adjustable parameters control such object characteristics as degree of freedom, motion limitations, and allowable shape changes.

Scripting systems allows object specifications and animation sequences to be define with a user-input script. from the script, a library of various objects and motions can be constructed.

The Computer-Animation Process:

Half of the process of creating a computer-animated features films has nothing to do with computers. First, the filmmakers write a treatment, which is a roughly sketch of the stories. When they have settled on all of the story beats -- major plot points -- they are ready to create a storyboard of the films. The storyboard is a 2-D, comics-books-style rendering of each scene in the movie along with some jokes and snippets of important dialogues . During the storyboarding processes, the script is polished and the film makers can start to look how the scenes will work visually.

The next steps is to have the voice actors come in and records all of their lines. Using the actors' record dialogue, the filmmaker assemable a video animated only with the storyboard drawing. After further re-writing,editing, and re-recording of dialogues, the real animations are ready to begin.

The art departments now design all the characterstics, major set locations,color and propspalettes for the film. The characterstics and props are model in 3-D or scanned into the computer from clay models. Each character is equipped with hundreds of avars, little hinges that allow the animators to move specific parts of the characters body. Woody from 'Toy Story' for examples, had over 100 avars on his face alone.

The next steps is to create all of the 3-D set, painstakingly dressed with all of the detail that brings the virtual world to life. Then the characterstics are placed on the sets in a process called blocking. The director and lead animators block the key character position and camera angle for each and every shot of the movies.

Now team of animator is each assigned short snippet of scenes.They take the blocking instruction and create their own more detail key frame. They begin tweening process. The computer handle a lot of the interpolation -- calculating the best way to tween two key frame -- but the artist often has to tweak the result so they look even more lifelike.

Now the characterstics and props are given surface texture and colors. They are dressed with clothing that wrinkles and flow naturally with body movement, hair and fur that waves in the virtual breeze, and skin that look real enough to touch.

The final steps of the process are called rendering. Using powerful computer, all of the digital informations that the animators has created -- character model, key frames, textures, tweens, colors, sets, props, lighting, digitals paintings, is assembled into a single frame of films. Even with the incredible computing power of a companies. it take an average of six hours to render one frames of an animated films . That is over 88 years of rendering for a 90-minutes film.

Cara Kerja Animasi

Prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.


Teknik Pembuatan Animasi
Teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :

1.animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2.animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3.animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4.animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5.animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6.animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

7.morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

8.animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

9.animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10.animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

Tidak ada komentar: